在Blender布置场景中的Sprites

准备工作

Blender 版本要求:4.2+

Steam 切换 Blender 版本的方法:右键 -> 属性 -> 测试版 -> 选择“v4.2 - Stable - LTS”或以上版本

测试版 -> 选择“v4.2 - Stable - LTS”

布置Sprites流程

确保Sprites文件名符合规范

由于静态场景类 Sprites 将会放在场景中的 Quad 上,本质是模型的纹理,故该类 Sprite 实际上是模型 的 Textures,遵守其命名规则,以一个车站钟表(StationClock)为例:

模型文件名:SM_StationClock_Blue

材质名:M_StationClock_Blue

基础色文件名:T_StationClock_Blue_C

法线贴图文件名:T_StationClock_Blue_N

导入Sprites

选择“3D 视图菜单 -> 添加 -> 图像 -> 图像为平面”

添加网格平面

选择要导入的图片,注意右侧的导入设置,请参考下图,红色部分是必要的设置,黄色部分可根据自身操作习惯调整,后面附这些选项的简单说明

导入设置

插值类型:由于是像素美术,故采用邻近方式采样,才能保留“像素感”,否则会“糊”

尺寸模式:“像素每英寸”意味每英寸的距离包含夺少像素,按照项目规范 1 像素 = 1cm,1 英寸 = 2.54 cm,故每英寸的距离包含 2.54 像素,单位像素需要设置为 2.54

对齐:导入 Sprite 生成的面片的朝向,建议为 +X (或者 +Y)

偏移平面:一次导入多张 Sprites 时,勾选该项则会按照偏移方向和距离对所有 Sprites 进行偏移错位,方便观察和选中,否则所有 Sprites 生成的面片将会在原点

![导入后的 Sprite 会自动生成材质,(名称自动与物体名保持一致)](导入后的 Sprite 会自动生成材质.png)

批量重命名

目标说明:在命名规范中,Sprite 的命名前缀为“T_”,以物体“T_TicketOfficeBenchTable_C”为例,由于自动生成的面片的名称和材质都与导入的 Sprite 一致,并不符合物体和材质的命名规范,需要将物体重命名为“SM_TicketOfficeBenchTable”,材质重命名为“M_TicketOfficeBenchTable”。

使用正则表达式进行重命名的操作

在 “大纲视图”中选择要重命名的物体

A:全选

Shift:加选

在菜单“编辑 ->批量重命名… ”选择(或使用快捷键Ctrl + F2)进行批量重命名,按如下图进行设置(记得勾选如图所示的正则表达式查找)

  • 选中项:物体
  • 类型:查找/替换
  • 查找:^(.?)_
  • 替换:SM_

使用正则表达式替换前缀

上述操作进行了物体前缀的替换,同理按照 3.2 中的正则表达式再进行替换

用到的正则表达式速查

作用对象 类型 查找 替换 说明
物体 查找/替换 ^(.?)_ SM_ 将第一个下划线前内容替换为SM_
物体 查找/替换 (.)_.$ \1 删除最后一个下划线及之后的内容
材质 查找/替换 ^(.?)_ M_ 将第一个下划线前内容替换为M_
材质 查找/替换 (.)_.$ \1 删除最后一个下划线及之后的内容

物体布置

用到的一些快捷键:

G:移动

R:旋转

Shift+Tab:切换吸附功能

吸附功能