准备工作

Blender 版本要求:4.2+

Steam 切换 Blender 版本的方法:右键 -> 属性 -> 测试版 -> 选择“v4.2 - Stable - LTS”或以上版本

测试版 -> 选择“v4.2 - Stable - LTS”

布置Sprites流程

确保Sprites文件名符合规范

由于静态场景类 Sprites 将会放在场景中的 Quad 上,本质是模型的纹理,故该类 Sprite 实际上是模型 的 Textures,遵守其命名规则,以一个车站钟表(StationClock)为例:

模型文件名:SM_StationClock_Blue

材质名:M_StationClock_Blue

基础色文件名:T_StationClock_Blue_C

法线贴图文件名:T_StationClock_Blue_N

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本指南为解决 MagicaVoxel 导出模型进入引擎前常见的单位不统一及布线冗余问题提供解决思路以及一些常见操作的简要说明。从 MagicaVoxel 导出 .obj 模型后,必须经过 Blender 的几何清理与 UV 重展,才能确保其符合 Unity 的渲染与物理单位规范
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单位换算

模型和贴图用计算单位:

  • Magica Voxel 中 1 体素的边长为 9 cm,即 1.8 m 的人需要 20 个体素高度
  • 贴图要求默认大小为 512×512,视情况可以是 512 的倍数。512像素(px)对应 MV 中 64 个体素,即模型 1 体素 = 0.09 m = 8px,则贴图 1px = 0.01125 m

在MV中做模型和贴图请关注“模型和贴图用计算单位”即可,“导出模型后的实际单位”主要针对在 Blender 贴图和 Unity 引擎中的单位换算,建模和贴图可以不用在意

导出模型后的实际单位:

  • 实际上 Magica Voxel 中 1 体素的边长为 10 cm
  • 贴图要求默认大小为 512×512,视情况可以是 512 的倍数。512像素(px)对应 MV 中 64 个体素(6.4 m),即导出时模型 1 体素 = 0.1 m = 8px,则贴图 1px = 0.0125 m
  • Unity 中,1 cm 对应 Unity 空间的 0.01 m(transform.postion 的单位为米),由于需要同一2d 和 3d 素材尺寸,所以导出的模型需要在模型尺寸中设置为 0.9(属于历史遗留问题)

Magica Voxel 建模流程

把前期工作做好,后期工作以及后续迭代修改都会方便很多

在保障模型符合规范让后期工作能顺利进行的前提下,为了兼顾 Artist 的设计和操作上的方便,推荐以下两种流程步骤,Artist 可根据自己的习惯选择其一即可

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常见规则

名称 特点
kebab-case 以“-”分隔单词, 全小写字母
PascalCase 单词之间没有分隔, 每个单词的首字母大写
camelCase 单词之间没有分隔, 除第一个单词外的首字母大写
lower_snake_case 以“_”分隔单词, 全小写字母
Upper_Snake_Case 以“_”分隔单词, 首字母大写
SCREAMING_SNAKE_CASE 以“_”分隔单词, 全大写字母

兼容性最好的字符:

  • ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  • abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
  • 1234567890
  • _
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