命名规范
常见规则
| 名称 | 特点 |
|---|---|
| kebab-case | 以“-”分隔单词, 全小写字母 |
| PascalCase | 单词之间没有分隔, 每个单词的首字母大写 |
| camelCase | 单词之间没有分隔, 除第一个单词外的首字母大写 |
| lower_snake_case | 以“_”分隔单词, 全小写字母 |
| Upper_Snake_Case | 以“_”分隔单词, 首字母大写 |
| SCREAMING_SNAKE_CASE | 以“_”分隔单词, 全大写字母 |
兼容性最好的字符:
- ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
- abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
- 1234567890
- _
项目内命名规范
| 场景 | 使用的命名规则 | 备注 |
|---|---|---|
| C#代码文件命 | PascalCase | |
| Unity 内的文件夹 | PascalCase | |
| 静态模型 Mesh | Upper_Snake_Case | 前缀 SM_ |
| 模型材质命名 | Upper_Snake_Case | 前缀 M_ |
| 模型贴图命名 | Upper_Snake_Case | 前缀 T_ |
| Sprite命名 | Upper_Snake_Case |
静态模型相关资产命名
模型命名
- 使用前缀
SM_ - 后缀提供更多的上下文,区分该模型使用的材质和贴图
使用场景特定材质和贴图的模型使用后缀_Specific
e.g. SM_Smlall_Station_MM169_Specific
使用了可复用材质和贴图的模型使用后缀_General
e.g. SM_Smlall_Station_MM169_General
模型材质命名
- 通用材质:
使用前缀M_ + 材质名
- 特定材质(单物体单材质且仅有该物体使用,否则视为通用材质命名):
使用前缀M_ + 模型名
模型贴图命名:
- 通用材质的贴图:
使用前缀T_ + 贴图名
- 特定材质(单物体单材质的贴图且仅有该物体使用,否则视为通用贴图命名):
使用前缀T_ + 模型名
- 后缀提供资产的更多上下文,表明其用法,具体规则如下:
- 基础色/漫反射:
_C - 法线贴图:
_N - 自发光:
_E - AO贴图:_
AO - 粗糙度贴图:
_R - 金属度:
_M - AO+粗糙+金属:
_ARM
其它模型、材质及贴图命名
其它的模型、材质及贴图资产命名遵守以下规则:
1 | []_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber] |
AssetTypePrefix将表明资产的类型AssetName是资产的名称Descriptor将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是贴画(_De)或噪声图(_Noise)OptionalVariantLetterOrNumber是可选的,用于区分资产的多个版本或变体
列举部分可能会有的其它资产类型:
- 后处理材质:前缀
PPM_ - 体积纹理:前缀
VT_
若有未出现在此处的资产类型,请及时反馈
Sprite资产命名
Sprites 资产命名遵守以下规则:
1 | []_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber] |
AssetTypePrefix将表明 Sprites 资产的类型,Sprites 资产类型可在下表查询AssetName是资产的名称Descriptor将提供资产的更多上下文。例如,角色持有武器状态或 UI 的用途
e.g. 角色持有迅捷剑时的闪避 CH_Evade_Rapier
e.g. 打开内标尺的按钮 UI_OpenInnerRuler_Button
OptionalVariantLetterOrNumber是可选的,用于区分资产的多个版本或变体
e.g. 角色魔剑攻击的第二段 CH_Attack_MagicSword_Second
| Sprites类型 | 前缀 |
|---|---|
| 角色 | CH_ |
| 怪物 | MO_ |
| 特效 | FX_ |
| UI | UI_ |
| 装备品 | EQ_ |
| 消耗品 | CO_ |
| 静态场景 Sprites | T_ |
若有未出现在此处的资产类型,请及时反馈
静态场景 Sprites 的特殊说明
由于该类 Sprites 将会放在场景中的 Quad 上,本质是模型的纹理,故该类 Sprite 实际上是模型 的 Textures,遵守其命名规则,以一个车站钟表(StationClock)为例:
模型文件名:SM_StationClock_Blue
材质名:M_StationClock_Blue
基础色文件名:T_StationClock_Blue_C
法线贴图文件名:T_StationClock_Blue_N
和静态模型一样,如果该物体是某场景特定物品则归入目录“Asset/Art/Scenes/<场景名>/”下,如果是复用物品则归入目录“Asset/Art/StaticMeshes/General/”下
资产文件夹目录
- Art
- Scenes
- SmallStationMM169(场景)
- StaticMeshes(该场景的模型,使用专属材质和公有材质的模型分成两部分)
- Materials(该场景模型专属材质,其它模型不再引用)
- Textures(该场景模型专属贴图,其它材质不再引用)
- xxx
- xxx
- xxx
- xxx
- SmallStationMM169(场景)
- StaticMeshes(复用模型,单独的小物体)
- General(场景物体模型)
- FX(特效用模型)
- xxx
- Materials(复用材质)
- General(场景模型材质)
- Particle(粒子材质)
- xxx
- Textures(复用贴图)
- General(场景模型复用贴图)
- Noise(复用噪声图)
- PostProcessing(后处理用贴图)
- xxx
- Sprites(Sprites 资产)
- UI
- Characters(角色)
- Monsters(怪物)
- EQ(装备品)
- CO(消耗品)
- FX(特效)
- Scenes