命名规范

常见规则

名称 特点
kebab-case 以“-”分隔单词, 全小写字母
PascalCase 单词之间没有分隔, 每个单词的首字母大写
camelCase 单词之间没有分隔, 除第一个单词外的首字母大写
lower_snake_case 以“_”分隔单词, 全小写字母
Upper_Snake_Case 以“_”分隔单词, 首字母大写
SCREAMING_SNAKE_CASE 以“_”分隔单词, 全大写字母

兼容性最好的字符:

  • ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  • abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
  • 1234567890
  • _

项目内命名规范

场景 使用的命名规则 备注
C#代码文件命 PascalCase
Unity 内的文件夹 PascalCase
静态模型 Mesh Upper_Snake_Case 前缀 SM_
模型材质命名 Upper_Snake_Case 前缀 M_
模型贴图命名 Upper_Snake_Case 前缀 T_
Sprite命名 Upper_Snake_Case

静态模型相关资产命名

模型命名

  1. 使用前缀SM_
  2. 后缀提供更多的上下文,区分该模型使用的材质和贴图

使用场景特定材质和贴图的模型使用后缀_Specific

e.g. SM_Smlall_Station_MM169_Specific

使用了可复用材质和贴图的模型使用后缀_General

e.g. SM_Smlall_Station_MM169_General

模型材质命名

  1. 通用材质:

使用前缀M_ + 材质名

  1. 特定材质(单物体单材质且仅有该物体使用,否则视为通用材质命名):

使用前缀M_ + 模型名

模型贴图命名:

  1. 通用材质的贴图:

使用前缀T_ + 贴图名

  1. 特定材质(单物体单材质的贴图且仅有该物体使用,否则视为通用贴图命名):

使用前缀T_ + 模型名

  1. 后缀提供资产的更多上下文,表明其用法,具体规则如下:
  • 基础色/漫反射:_C
  • 法线贴图:_N
  • 自发光:_E
  • AO贴图:_AO
  • 粗糙度贴图:_R
  • 金属度:_M
  • AO+粗糙+金属:_ARM

其它模型、材质及贴图命名

其它的模型、材质及贴图资产命名遵守以下规则:

1
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
  • AssetTypePrefix 将表明资产的类型
  • AssetName 是资产的名称
  • Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是贴画(_De)或噪声图(_Noise)
  • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体

列举部分可能会有的其它资产类型:

  • 后处理材质:前缀PPM_
  • 体积纹理:前缀VT_

若有未出现在此处的资产类型,请及时反馈


Sprite资产命名

Sprites 资产命名遵守以下规则:

1
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
  • AssetTypePrefix 将表明 Sprites 资产的类型,Sprites 资产类型可在下表查询
  • AssetName 是资产的名称
  • Descriptor 将提供资产的更多上下文。例如,角色持有武器状态或 UI 的用途

e.g. 角色持有迅捷剑时的闪避 CH_Evade_Rapier

e.g. 打开内标尺的按钮 UI_OpenInnerRuler_Button

  • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体

e.g. 角色魔剑攻击的第二段 CH_Attack_MagicSword_Second

Sprites类型 前缀
角色 CH_
怪物 MO_
特效 FX_
UI UI_
装备品 EQ_
消耗品 CO_
静态场景 Sprites T_

若有未出现在此处的资产类型,请及时反馈

静态场景 Sprites 的特殊说明

由于该类 Sprites 将会放在场景中的 Quad 上,本质是模型的纹理,故该类 Sprite 实际上是模型 的 Textures,遵守其命名规则,以一个车站钟表(StationClock)为例:

模型文件名:SM_StationClock_Blue

材质名:M_StationClock_Blue

基础色文件名:T_StationClock_Blue_C

法线贴图文件名:T_StationClock_Blue_N

和静态模型一样,如果该物体是某场景特定物品则归入目录“Asset/Art/Scenes/<场景名>/”下,如果是复用物品则归入目录“Asset/Art/StaticMeshes/General/”下


资产文件夹目录

  • Art
    • Scenes
      • SmallStationMM169(场景)
        • StaticMeshes(该场景的模型,使用专属材质和公有材质的模型分成两部分)
        • Materials(该场景模型专属材质,其它模型不再引用)
        • Textures(该场景模型专属贴图,其它材质不再引用)
      • xxx
        • xxx
        • xxx
        • xxx
    • StaticMeshes(复用模型,单独的小物体)
      • General(场景物体模型)
      • FX(特效用模型)
      • xxx
    • Materials(复用材质)
      • General(场景模型材质)
      • Particle(粒子材质)
      • xxx
    • Textures(复用贴图)
      • General(场景模型复用贴图)
      • Noise(复用噪声图)
      • PostProcessing(后处理用贴图)
      • xxx
    • Sprites(Sprites 资产)
      • UI
      • Characters(角色)
      • Monsters(怪物)
      • EQ(装备品)
      • CO(消耗品)
      • FX(特效)